过去一周多时间内,电竞的利好消息不断。12月9日,在东南亚运动会《王者荣耀国际版》项目的比赛中,泰国以三比零战胜印度尼西亚夺得金牌,且作为正式项目的金牌计入奖牌总榜。
而在12月6日结束的第八届奥林匹克峰会上,国际奥委会一改常态,开始鼓励国际体育组织积极探索在电竞领域发展。
当然,这次突如其来的利好也给外界带来了很多疑惑。国际奥委会此前对电竞的态度飘忽不定,这一次的态度转变背后,是“狼来了”还是“动真格”?国际奥委会究竟在释放什么信号?而在峰会中,厂商被屡次提及,未来他们在与奥林匹克机构的合作中又将扮演什么样的角色?
国际奥委会态度转变背后
在6日的第八届奥林匹克峰会上,国际奥委会鼓励国际体育组织积极探索在电竞领域发展的机会,并讨论得出了两类可参考电竞发展路径:
一方面,关于模拟体育项目的电子竞技,峰会认为国际体育组织与游戏厂商有很大的合作潜力,探索更多与游戏厂商合作的可能。
另一方面,关于其他电子游戏竞技,峰会的建议侧重于关注运动员和游戏者,国际体育组织加强与电子竞技和游戏社区之间的沟通和交流,探索建立持续性对话的平台和指导方针,构建战略合作伙伴关系。
峰会关于对待电竞项目并未有实质性的举措提出,但毫无疑问国际奥委会在对待电竞问题的态度已经转变了。从此前的“个人媒体空谈”变成了“组织性的实干探索”。以往外界对于国际奥委会的意见多是相关人士被媒体记者提问时被动谈及,个人观点和口径不一使得风向忽左忽右。
现在峰会开始鼓励国际体育组织积极探索在电竞领域发展的机会,至少是从机构层面愿意踏出实干的第一步。且此前以国际奥委会主席巴赫为代表的领导层,谈及电竞多是“血腥暴力因素不符合奥林匹克精神。”从原则上拒绝电竞融入奥林匹克大家庭。
但要知道包括射箭、击剑等运动都是很早从战争中走出,本身就带着血腥暴力的基因,最终通过规则不断的演变才成为传递奥林匹克精神的重要组成部分。回归到电竞项目上来,电竞是一个大项,里面当然有涉及暴力血腥的内容,同样也无法忽视更多绿色健康的项目。
国际奥委会在这次峰会上至少释放了一个令人欣喜的信号,之后将对待电竞将具体问题具体分析,从想法上不再以偏盖全,用“暴力血腥”等同于电子竞技。而是将电竞项目细分化,不同性质的项目将走不同的发展模式。
这种信号背后说明国际奥委会对电竞越来越了解。从时代发展来看,这几乎是一种必然。在上一届里约奥运会时,美国全国广播公司NBC的里约奥运开幕式收视率仅为2726万,比伦敦奥运会收视率下降了32%,大幅下跌与失去18岁到34岁观众有关,43%的这个年龄段观众被流失。
到这届东京奥运会,新增了滑板、冲浪、攀岩、棒垒球和空手道五个项目。而至2024年巴黎奥运会则在保留滑板、攀岩、冲浪等项目上还增设了霹雳舞项目。
新增的项目不难看出一个特点,皆是深受年轻人喜爱的项目。国际奥委会为了拯救奥运会对年轻人吸引力,也或是出于对商业化的妥协,尝试去了解以及拥抱年轻人喜爱的项目,这将是一种必然。
这些年轻的项目,此前也都受到过国际奥委会态度的转变。以跟电竞相似的滑板为例,两者都是起于街头野蛮生长,在年轻人中呼声很高。
滑板比赛此前大多以商业比赛的形式存在,也因此没有统一的、详细明确的竞赛规则、场地标准。不仅如此,这个项目中本身管理的单项国际组织是商业性质的国际滑板联合会(ISF)和世界滑板联合会(WSF),而国际奥委会承认的国际滑轮联合会,管辖的项目里又并不包括滑板。
参与项目的年轻人们对于入奥也并不太感冒,国际奥委会对接起来还相当麻烦。但因为美国的NBC电视台看中滑板在年轻人中的潜力,在与奥委会签订多届电视转播权时希望能出现滑板这个项目,国际奥委会自此自然就对滑板多了几分关切的目光,随后跳级似的进入了奥林匹克大家庭。
电竞与滑板何尝不是一样,国际奥委会缺少直接对接的国际单项组织,没有统一的竞赛规则和场地标准,但一样的受年轻人热爱,商业价值巨大。
此前受制“暴力血腥”因素被排除在门外,却因大势所趋终被更加了解。国际奥委会的态度转变尤为关键,在用细分的方式去解决定性问题后,相信项目在全球的的发展将迎来新的速度。
被强调的厂商价值
还有一个有意思的现象,在国际奥委会峰会的这次峰会中,厂商成为了被屡次提及的一个词。国际奥委甚至认为国际体育组织与游戏厂商有很大的合作潜力,理应探索更多与游戏厂商合作的可能。
谈论电竞问题,厂商几乎是无可回避的。但在以往,国际奥委会这样的国际性体育机构谈论电竞问题时,时常会忽视掉厂商。这种忽视背后恰恰是源于对电竞的不了解。
电竞与其他传统体育项目最大的特殊性,不在于设备、场地、竞技方式,而在于有无版权的存在。足球、篮球这些传统项目从发明之后起,天然就被共享,世界各地无需授权便可以开展运动。但电竞不是,电竞项目脱胎于游戏,而游戏是有知识产权问题的。
版权正是握在厂商手里,这也使得在电竞比赛中,厂商扮演的角色无可替代。国际奥委会在此次峰会上提及与厂商合作,另一方面也源自于他们对于知识产权的重视。
众所周知,知识产权是创意经济基石,若无良好的知识产权环境创意产业根本无法发展,游戏产业的发展可以说正是建立在知识产权的保护上。
世界最出名的游戏之一《俄罗斯方块》,由俄罗斯的阿莱克谢·帕基诺夫在1984年开发,游戏专利并没有归于他个人,而是为苏联政府所有。
此后《俄罗斯方块》价值被多方注意,其产权问题上的斗智斗勇几乎可以结集成书,最终日本厂商任天堂从中胜出。几十年间这款游戏经久不衰,获得多项吉尼斯世界纪录,又衍生出无数相近的游戏,对任天堂的发展帮助不言而喻。
电竞的发展同样与知识产权息息相关,最初的赛事仅仅是玩家在大学里自娱自乐。到此后以WCG为代表电竞赛事兴起,各大游戏厂商也乐得将电竞赛事当做自己展示游戏的舞台。第三方赛事兴盛十来年,随后因版权问题又让游戏厂商为主导的S赛与TI赛事走到了舞台中心。
握有版权者从来都是说话硬气的一方。尊重版权也即是尊重游戏与电竞发展的规律。在综合性运动会不断开始接纳电竞的时候,如何协调与厂商的关系,是发展电竞运动无法回避的一步。国际奥委会试图与手握版权的游戏厂商寻求合作方式,共同去探索电竞项目如何去做,至少已经是看到其间的规律。
以往处理与赞助商或者是转播方关系的经验,并不能借鉴到电竞领域来。机构和厂商不是单纯的甲方乙方,而更多是站在同一条战壕里为很多共同目标奋斗的战友。
未来该探索什么?
国际奥委会既然愿意去探索电竞这片“蓝海”,也愿意与厂商去更多建立合作,那么未来究竟需要做什么?
纵观其他运动的发展,当务之急仍旧是建立国际性质的单项运动协会。有协会,很多事情才会有统一的标准,整个电竞项目才能更好的进行推广,国际奥委会才能更好对接,最终进入奥运会也才有可能。
以新进的两个项目为例,攀岩此前一直处于国际登山联合会UIAA的管辖中,此后为了谋求进入奥运会,于2007年从国际登山联合会中分离出了国际运动攀岩联合会IFSC,成为专门管理攀岩运动的国际单项运动协会。
滑板项目则更是属于已经上了车还要补票的方式。国际滑板联合会属于商业性质,而国际轮滑联合会被国际奥委会认可却没有滑板项目,在滑板确定进入奥运会后,这两个组织才于2017年宣布正式合并重组为World Skate。
国际轮滑联合会主席Sabatino Aracu如此说道,“我们知道东京奥运会滑板项目需要一个明确的代表组织,于是将顶尖滑手,滑板活动组织,滑板团体,非政府机构等都融入我们,是一项非常必要的举动。”
不论如何,负责单项运动协会的成立都重中之重。电竞这边国际性的组织要么是纯民间的,要么就是一些厂商自己组建的,处理某些专门的事情尚可,真上升到更高层面,几乎等同于没有。
此前亚奥理事会为了亚运会的电竞项目就重组了亚洲电子体育联合会(AESF),协会需要去负责选取项目、设定规则,搭建场馆等等一系列事项。
这个过程中AESF发现,与厂商的关系并不只是单纯的游戏授权和被授权。因为厂商除了版权,还有资金、人力、举办多年比赛的经验等等。最终在亚运会的举办过程中,IeSF在各个环节只都能依赖腾讯等几家大游戏厂商的帮助。这种情况,想必走出亚洲在短期内也会是一种常态。
所以国际体育组织与厂商合作探讨做什么?首要仍旧是尽可能协商去成立一个电竞相关的国际性单项组织。其次,便是解决一些实际问题。协商建立统一的标准,如何在运动会中开展电竞项目,平日里运动员的保障及权益又该如何保护。
另外还要尝试去通过游戏和电竞,传递奥林匹克精神,以及在年轻群体中推广奥林匹克运动。甚至在未来奥林匹克机构或许还将直接参与进游戏的制作,从一开始就为运动会去打造相关电竞项目。
整体来说就是要去探索电竞项目如何全球化、商业化、运动化与普及化,在这中间兼顾电竞教育与文化,提升电竞的社会声誉影响。
这其中,手握游戏IP又有电竞赛事主办经验的厂商都将扮演更为重要的角色。而在国际奥委会释放出强烈的信号后,以腾讯为代表的大厂商也理应拿出自己的担当,尽可能在各个环节去帮助奥林匹克机构,寻求合作的可能。所谓能力越大责任越大,也期待各大厂商在接下去有更为实质的动作。