Rating 2.0来袭,更全面、公平的评价选手表现!
我们非常高兴的介绍Rating 2.0,对过去评价选手表现的Rating计算方法进行了升级。Rating 2.0包含了伤害划分、首杀、1 V N 获胜、换人等等,更好的评估不同位置的选手对游戏的贡献。
我们最近更新了完整的网页设计,介绍了一些新功能,也指出这是我们的新开始和未来提升的基础。目前提升之一就是Rating 2.0,我们现在普遍使用的Rating的新版本。
1.什么是Rating?
Rating是对普遍应用的K/D 比的一个提升,希望能让人们对选手的表现有更好的理解。它基本可以告诉我们一个选手的水平,其中1.00是平均水平。
Rating这个数据项从CS1.6到CS:GO一直很有效,它还有很多的提升空间,我们从来没有过对它进行更新。在过去几年,我们克服了数据收集、分析的障碍,最大的进步是增加了ADR的补充(平均每局伤害,在2016年加入)。
你可能也注意到了上个月网站新增加的KAST(每局击杀、助攻、生存或换人的百分比),这个数据是对回合表现连续性的最好描述。它帮助我们注意到那些可能没有取得很多击杀,但是用一些其它方式帮队伍做出贡献的选手(比如TACO)。
感谢这些不同的数据,我们可以创造Rating 2.0,我们希望它能给你带来对选手更好的理解,无论是一场比赛、赛事或者某段时期。
2.Rating 2.0有什么新东西?
Rating 2.0基于Rating 1.0的原则——我们期望特定数据(比如每局击杀)的数值(平均),并检测它和期望值的高低差距。
第一个不同是我们现在把CT和T的数值区分开计算;第二个是不再像之前通过平均数值划分选手,用来寻找选手突出表现(或者没有)的程度,现在我们检查选手和平均数值的背离程度,这会提供更精确的结果。
Rating 2.0的平均数值仍然是1.00,和以前一样:表现好数值高于1.00;表现差低于1.00。
最大的不同是Rating 2.0计算增加了更多的影响因素,包括上面提到的ADR、KAST还有更多。Rating 2.0的计算公式这次不会公开,下面是和Rating 1.0的比较。
它包括了10项内容,CT和T各五个(Rating 1.0只有三个),它们是:
Kill Rating (击杀)
Survival Rating (存活)
KAST Rating (KAST)
Impact Rating (updated formula based on multi-kills, opening kills, 1onX wins and more)
影响(基于多杀、首杀、1 V N获胜等更新了计算公式)
Damage Rating (伤害)
这些内容的选取是通过调查得来的,它们对取得获胜原因的数据(比如多杀、伤害和总杀等)提供了很好的平衡;或者是虽然对该回合获胜影响小,但是对回合连续性有贡献(比如KAST和存活)。
五项内容还有额外的补充:比如击杀,对一个残血(例如60hp)的击杀,奖励会比正常少;对存活来说,击杀后被敌人补枪,会有较少的惩罚。
3.新的Rating实践怎么样?
Rating 2.0的主要目标是对选手表现提供更精确的评价,特别是不能再对类似辅助型的选手过低评价,同时继续奖励对游戏有高影响的选手。
在测试期间,Rating 2.0确实做到了。这里只有少数例子,比如在IEM 卡托维兹Astralis和Immotals的比赛中,fnx是18-20的击杀比和0.83的Rating。Rating 1.0没有考虑到fnx有8个助攻、高达109.6的ADR和整场比赛有79%的贡献,这些都是描述击杀之外的贡献,这也是观赛时能明显看到的贡献。
从上图可以看到,采用Rating 2.0时,fnx的是1.14的数值,排名队内第二;而Rating 1.0时,排名队内第五。尽管新增加的数据提高了fnx的Rating,但是没有明显提升steel的数值,他明显是这场比赛的明星选手。
另一个例子,在Eleague Major上Astralis和Virtus.pro的决赛时,在地图Overpass上,Xyp9x有着突出的表现,但是使用Rating 1.0时,他只有1.25的数值,落后于Snax的1.33。
Rating 1.0没有考虑到他1V3成功的残局、4次首杀、很高的ADR和KAST。在使用Rating 2.0时,他的数值更精确是1.44,这张地图上最高的Rating,而Snax还在原来的水平1.31。
当然,那些都是有限的例子,来展示Rating 2.0在哪些方面有提高,随着时间推移,Rating 2.0可以继续改变和提高。
4.可以在哪找到Rating 2.0?
我们更新了所有需要Rating 2.0的数据页面,那些地方清楚的标注了2.0版本。
它也包含了比赛页面,在比赛页面你可以在“选手闪光时刻”找到Rating 2.0,同时也会展示对Rating 2.0有影响的那五个方面,另外还会和平均数值比较。
另一方面,在数据页面,2016年以前的数据和选手太久远的生涯数据,我们无法计算Rating 2.0,所以仍然会展示Rating 1.0。
记住,数据和我们的Rating只是展示服务器发生事情的一种可能的解释,它们并没有展示全部(比如ECO、每回合不同重要程度的击杀),所以最好的方式是亲自看比赛,这才是对选手最精确的评价。
我们会继续工作来提供尽可能多的数据,来帮助挖据CS:GO竞技的疯狂世界。接下来,我们将首先考虑加入经济相关的回合数。